전략 시물 장르를 통쩨로 말아드신 스타크래프트에게 경의를....
주절주절 늘어놓기 | 2005/10/03 23:43
누가 전략 시뮬레이션을 말아 먹었는가?
전략시뮬은 몇 년전만해도 잘 나가는 장르였다. 무수한 새로운 게임이 나오고 여러가지 새로운 형태가 시험되었다. 근데 이걸 누가 망쳤을까? 누가 이 모양 이 꼴로 만들었을까?
누군가 나에게 그런 질문을 한다면 나는 주저없이 "그건 [스타크래프트] 때문이다." 라고 말할 것이다.
뭐 우리나라에서는 전무후무한 게임으로 평가 받는 [스타크래프트]이지만 이 게임은 전략 시뮬레이션이라는 장르를 이 모양 이꼴로 만든 장본인이다.
[스타크래프트] 그 자체로는 별로 나쁜게 아니다. 베틀넷 서비스도 잘되고 패치도 그럭저럭... 하지만 이게 전략 시뮬을 말아 드신 장본인이 된 이유는 성공해서 돈을 많이 벌었다는 점이다.
사실 [스타크래프트]에는 새로운 시도가 없었다. 당시 다크레인, 토탈 어나이얼레이션 등을 통하여 무수히 실험되던 새로운 시도를 깡그리 물 말아 드시고 적~당~히~ 만들어 스타에서 워크와 다른 점은 지형고저차랑 유닛의 무기 타입에 따른 대미지의 상관관계 뿐이다.
아니라고?
스타크래프트의 장점에 대하여 이야기 하면 나오는 미려한 그래픽과 유닛 밸런스, 베틀넷. 이것 부터 까놓고 이야기 해보자.
당신은 삽으로 땅 파던 인부가 포크레인을 사서 포크레인으로 땅을 파게 된것을 인부의 작업 능력 향상이라고 보는가? 당연히 아니다. 작업량과 속도가 는건 포크레인의 힘이지 인부와는 아무런 관련이 없는 것이다. 설사 그 인부가 아니더라도 포크레인 기사를 부르면 땅을 팔 수있다. 그런데 이것을 "추종을 불허하는 놀라운 굴착 실력" 이라고 추켜 세운다면 얼마나 우스운 일인가
도스에서 윈도우로의 운영체제 변경과 빠른 속도를 증가하는 컴퓨터 시스템의 성능, 초창기에는 정말 허접이던 direct x 의 성능이 개량 되면서 모든 게임의 그래픽은 동반 상승했다.
당연히 하드웨어의 상승에 따라 소프트웨어인 게임도 그 그래픽이 현저히 나아졌다 도스게임과 윈도우 게임의 그래픽을 생각하면 잘 알것이다. 당연히 전작인 위크래프트에 비하여 스타크래프트의 그래픽은 현저히 발전했다.
하지만 동 시대에 출시된 게임들을 보면 스타의 그래픽은 특출나게 뛰어난게 아니다.
뒤집어 이야기 하면 누구나 다 그정도는 했다는 이야기다. 토탈 어나이얼레이션 처럼 펜티엄 133에서 풀 3D 라는 미친짓을 하지도 않았으며, 다크레인 처럼 극악의 매니악함을 보여주지도 못했다. 스타의 베타버전 그래픽을 본적이 있는가? 있다면 그 둘이 동일한 게임이 맞는지 의심할 것이다.
스타 출시 얼마전당시 E3 에서 토탈 어나이얼레이션이 보여준 환상적인 그래픽(무기로 인한 산물, 배가 지나갈시 일어나는 물결, 침몰한 전함과 부서진 유닛들...)로 인하여 출시를 늦추고 대대적인 그래픽 수정을 했다. 그 결과가 지금이다. 그러나 대대적인 그래픽 수정을 한거 치곤....영..... 전후 사정을 아는 이에게 스타의 지금 그래픽 수준을 한마디로 "별로"다
그리고 유닛 밸런스
오리지날이나 부르두워 초창기 당신의 주종족은 무엇이었습니까?
잠깐이라도 스타를 하신분들 100명을 잡고 물어 보기 바란다. 답은 거의가 저그다.
저그가 수세에 몰린건 1.08 패치 이후 부터다. 그 전까지는 저그의 물량을 막을 장사가 없었다. 특히 6저글링 러쉬는 모든 저그 유저에게 공식이었다. 누구든 게임을 하면 이기고 싶을 것이다. 저그의 6저글링 러쉬를 막아내려고 테란은 건물로 입구 막는 기술을 개발했고 포로토스는 포지를 먼저 짓고 안정적으로 가려는 사람들이 많았다.
그러던 스타는 무수한 패치를 통하여 그 밸런스를 맞추었다. 버그잡기와 유닛의 능력치 변경이 있었을 뿐 어떠한 새로운 기능이 추가된다거나 하는 일은 없었다.
패치를 그렇게 많이 하고도 유닛 밸런스를 못 맞추면 그 회사는 바보들만 사는 것일 것이다. 토탈 어나이얼레이션이 패치를 통하여 여러가지 기능의 업과 게임엔진의 개량 새로운 명령어 추가를 보여준것과는 대조되는 일이다.
다음 베틀넷
디아블로가 베틀넷으로 명성을 올렸지만 스타가 나올당시 이 것은 특별한게 아니었다.
또한 이 베틀넷 서비스라는 것도 독창적인 것이 아니라 퀘이크의 멀티 플레이에서 한 수 배워온 것이라는 점에서 베틀넷 지원을 특징으로 삼는것은 .....나는 손이 있는 것이 특징이다라고 이야기 하는 것과 다르지 않을 것이다.
오히려 스타의 멀티플레이 기능은 한심하다
스타는 자기편이 전멸에 가까운 타격을 입으면 방어를 도와주는 것 말고는 방법이 없다.
또 자원만 잔뜩 먹고 상대방을 말려죽이는 것도 가능하다. 자원공유를 의하여 전멸에 가까운 타격을 입더라도 순식간에 부활할수 있는 토탈에 비교하면 스타는 긴장감이 떨어진다.
한마디로 게임의 재미를 위한 지원이 부실하다는 이야기다.
마지막으로 스타가 전략시뮬 장르 전체를 말아 먹은 장본인 이라는 것
적당히 만들어 돈만 많이 벌었다는 것에 대해 이야기하자.
스타의 판매량은 두말할 나위가 없다.
(뭐 절반이 우리나라에서 팔렸다는 이야기만 제외하면......)
스타가 나오기 전까지 "토탈 어나이얼레이션" 이라는 모든 전략시뮬 장르를 일대 뒤흔드는 게임으로 인하여 전략 시뮬은 다양한 가능성을 보여주고 있었다.(스타도 여기에 영향을 받았다)
토탈이 보여 주었던 지형의 고저, 유닛의 무기의 타입, 발사속도, 회전률, 가속도에 따른 명중률의 변화,
엄청난 폭격기 유닛과 그 유닛에 의한 융단 폭격, 이를 저지하는 공격기과 가드 타워,
지상 은폐 방식의 가드 타위의 작동중과 은폐중의 방어력 변화 등
토탈은 지금의 어떤 게임과 논해도 가장 진보된 유닛계념과 예약생산 방식과 멀티플레이 옵션을 갖고 있다.
헌데 여기서 1년뒤 등장한 스타크래프트는 약간의 그래픽 개량과 몇가지 신계념 도입(지형의 고저차에 의한 명중률 변화,예약생산, 유닛간의 상성) 좋게 말해 사용자에게 익숙한 방식, 나쁘게 말해 돈 적게 드는 개발 방법으로 만들어진 게임이었다. 외국에서 외면당한 것과는 반대로 한국이라는 시장을 통하여 스타는 큰 돈을 벌었다.
(합본 베틀체스트의 가격은 전세계에서 제일 비싸고 제일 늦게 나왔다.)
한마디로 대박이 난 것이다.
여러 가지 새로운 아이디어 개발을 위하여 골싸메던 개발사로서는 좋은 소식이었다.
"우리도 이렇게 조렇게 약간 바꾸어 스토리랑 그래픽을 그럴싸하게 꾸미면 돈을 벌겠다." 라는 생각이 개임 제작사의 머리에 박히게 만든것이 스타인 것이다
새로운 시도라는 것은 도박이다. 성공하면 토탈 처럼 대박이 나겠지만 실패하면 패가망신은 시간 문제다. 제작사로서는 도박보다는 적당히 돈만 벌수 있는게 더 매력적으로 보일 것이다.
그래서 나온 대표적 표본 C&C 타이베리안 선 (이X는 C&C란 이름에 똥칠을 한 X이다.)
그후 수많은 아류작이 나왔지만 다들 잊혀지고 홈월드 같은 참신한 게임도 전략 시뮬 붐이 가라 앉으며 별로 큰 성공을 거두지 못했다. 당연히 전략 시뮬이라는 장르는 침체에 빠졌다.
게임을 하는 이들은 새로운 것을 원한다. 일상의 무료함을 벗어나고자 하는 이들에게 재탕, 삼탕은 먹힐리 없는 것이다. 근본적으로 진보하지 않는 부분은 죽게된다. 어드벤처 장르가 망해가는 것을 보라. 어드벤처 장르는 거의 퍼즐 풀기가 되버리고 난후 죽어버렸다. 어드벤처가 부활하려면 새로운 돌파구가 필요하다.
이제 우리는 또다른 루키를 기다리고 있다 97년도에 전략 시물레이션 장르를 띄워준 토탈 어나이얼레이션이란 발음하기도 힘든 이 게임이 했던겄처럼 이 시점에 새바람을 몰고올 것을 기대해 본다.
전략시뮬은 몇 년전만해도 잘 나가는 장르였다. 무수한 새로운 게임이 나오고 여러가지 새로운 형태가 시험되었다. 근데 이걸 누가 망쳤을까? 누가 이 모양 이 꼴로 만들었을까?
누군가 나에게 그런 질문을 한다면 나는 주저없이 "그건 [스타크래프트] 때문이다." 라고 말할 것이다.
뭐 우리나라에서는 전무후무한 게임으로 평가 받는 [스타크래프트]이지만 이 게임은 전략 시뮬레이션이라는 장르를 이 모양 이꼴로 만든 장본인이다.
[스타크래프트] 그 자체로는 별로 나쁜게 아니다. 베틀넷 서비스도 잘되고 패치도 그럭저럭... 하지만 이게 전략 시뮬을 말아 드신 장본인이 된 이유는 성공해서 돈을 많이 벌었다는 점이다.
사실 [스타크래프트]에는 새로운 시도가 없었다. 당시 다크레인, 토탈 어나이얼레이션 등을 통하여 무수히 실험되던 새로운 시도를 깡그리 물 말아 드시고 적~당~히~ 만들어 스타에서 워크와 다른 점은 지형고저차랑 유닛의 무기 타입에 따른 대미지의 상관관계 뿐이다.
아니라고?
스타크래프트의 장점에 대하여 이야기 하면 나오는 미려한 그래픽과 유닛 밸런스, 베틀넷. 이것 부터 까놓고 이야기 해보자.
당신은 삽으로 땅 파던 인부가 포크레인을 사서 포크레인으로 땅을 파게 된것을 인부의 작업 능력 향상이라고 보는가? 당연히 아니다. 작업량과 속도가 는건 포크레인의 힘이지 인부와는 아무런 관련이 없는 것이다. 설사 그 인부가 아니더라도 포크레인 기사를 부르면 땅을 팔 수있다. 그런데 이것을 "추종을 불허하는 놀라운 굴착 실력" 이라고 추켜 세운다면 얼마나 우스운 일인가
도스에서 윈도우로의 운영체제 변경과 빠른 속도를 증가하는 컴퓨터 시스템의 성능, 초창기에는 정말 허접이던 direct x 의 성능이 개량 되면서 모든 게임의 그래픽은 동반 상승했다.
당연히 하드웨어의 상승에 따라 소프트웨어인 게임도 그 그래픽이 현저히 나아졌다 도스게임과 윈도우 게임의 그래픽을 생각하면 잘 알것이다. 당연히 전작인 위크래프트에 비하여 스타크래프트의 그래픽은 현저히 발전했다.
하지만 동 시대에 출시된 게임들을 보면 스타의 그래픽은 특출나게 뛰어난게 아니다.
뒤집어 이야기 하면 누구나 다 그정도는 했다는 이야기다. 토탈 어나이얼레이션 처럼 펜티엄 133에서 풀 3D 라는 미친짓을 하지도 않았으며, 다크레인 처럼 극악의 매니악함을 보여주지도 못했다. 스타의 베타버전 그래픽을 본적이 있는가? 있다면 그 둘이 동일한 게임이 맞는지 의심할 것이다.
스타 출시 얼마전당시 E3 에서 토탈 어나이얼레이션이 보여준 환상적인 그래픽(무기로 인한 산물, 배가 지나갈시 일어나는 물결, 침몰한 전함과 부서진 유닛들...)로 인하여 출시를 늦추고 대대적인 그래픽 수정을 했다. 그 결과가 지금이다. 그러나 대대적인 그래픽 수정을 한거 치곤....영..... 전후 사정을 아는 이에게 스타의 지금 그래픽 수준을 한마디로 "별로"다
그리고 유닛 밸런스
오리지날이나 부르두워 초창기 당신의 주종족은 무엇이었습니까?
잠깐이라도 스타를 하신분들 100명을 잡고 물어 보기 바란다. 답은 거의가 저그다.
저그가 수세에 몰린건 1.08 패치 이후 부터다. 그 전까지는 저그의 물량을 막을 장사가 없었다. 특히 6저글링 러쉬는 모든 저그 유저에게 공식이었다. 누구든 게임을 하면 이기고 싶을 것이다. 저그의 6저글링 러쉬를 막아내려고 테란은 건물로 입구 막는 기술을 개발했고 포로토스는 포지를 먼저 짓고 안정적으로 가려는 사람들이 많았다.
그러던 스타는 무수한 패치를 통하여 그 밸런스를 맞추었다. 버그잡기와 유닛의 능력치 변경이 있었을 뿐 어떠한 새로운 기능이 추가된다거나 하는 일은 없었다.
패치를 그렇게 많이 하고도 유닛 밸런스를 못 맞추면 그 회사는 바보들만 사는 것일 것이다. 토탈 어나이얼레이션이 패치를 통하여 여러가지 기능의 업과 게임엔진의 개량 새로운 명령어 추가를 보여준것과는 대조되는 일이다.
다음 베틀넷
디아블로가 베틀넷으로 명성을 올렸지만 스타가 나올당시 이 것은 특별한게 아니었다.
또한 이 베틀넷 서비스라는 것도 독창적인 것이 아니라 퀘이크의 멀티 플레이에서 한 수 배워온 것이라는 점에서 베틀넷 지원을 특징으로 삼는것은 .....나는 손이 있는 것이 특징이다라고 이야기 하는 것과 다르지 않을 것이다.
오히려 스타의 멀티플레이 기능은 한심하다
스타는 자기편이 전멸에 가까운 타격을 입으면 방어를 도와주는 것 말고는 방법이 없다.
또 자원만 잔뜩 먹고 상대방을 말려죽이는 것도 가능하다. 자원공유를 의하여 전멸에 가까운 타격을 입더라도 순식간에 부활할수 있는 토탈에 비교하면 스타는 긴장감이 떨어진다.
한마디로 게임의 재미를 위한 지원이 부실하다는 이야기다.
마지막으로 스타가 전략시뮬 장르 전체를 말아 먹은 장본인 이라는 것
적당히 만들어 돈만 많이 벌었다는 것에 대해 이야기하자.
스타의 판매량은 두말할 나위가 없다.
(뭐 절반이 우리나라에서 팔렸다는 이야기만 제외하면......)
스타가 나오기 전까지 "토탈 어나이얼레이션" 이라는 모든 전략시뮬 장르를 일대 뒤흔드는 게임으로 인하여 전략 시뮬은 다양한 가능성을 보여주고 있었다.(스타도 여기에 영향을 받았다)
토탈이 보여 주었던 지형의 고저, 유닛의 무기의 타입, 발사속도, 회전률, 가속도에 따른 명중률의 변화,
엄청난 폭격기 유닛과 그 유닛에 의한 융단 폭격, 이를 저지하는 공격기과 가드 타워,
지상 은폐 방식의 가드 타위의 작동중과 은폐중의 방어력 변화 등
토탈은 지금의 어떤 게임과 논해도 가장 진보된 유닛계념과 예약생산 방식과 멀티플레이 옵션을 갖고 있다.
헌데 여기서 1년뒤 등장한 스타크래프트는 약간의 그래픽 개량과 몇가지 신계념 도입(지형의 고저차에 의한 명중률 변화,예약생산, 유닛간의 상성) 좋게 말해 사용자에게 익숙한 방식, 나쁘게 말해 돈 적게 드는 개발 방법으로 만들어진 게임이었다. 외국에서 외면당한 것과는 반대로 한국이라는 시장을 통하여 스타는 큰 돈을 벌었다.
(합본 베틀체스트의 가격은 전세계에서 제일 비싸고 제일 늦게 나왔다.)
한마디로 대박이 난 것이다.
여러 가지 새로운 아이디어 개발을 위하여 골싸메던 개발사로서는 좋은 소식이었다.
"우리도 이렇게 조렇게 약간 바꾸어 스토리랑 그래픽을 그럴싸하게 꾸미면 돈을 벌겠다." 라는 생각이 개임 제작사의 머리에 박히게 만든것이 스타인 것이다
새로운 시도라는 것은 도박이다. 성공하면 토탈 처럼 대박이 나겠지만 실패하면 패가망신은 시간 문제다. 제작사로서는 도박보다는 적당히 돈만 벌수 있는게 더 매력적으로 보일 것이다.
그래서 나온 대표적 표본 C&C 타이베리안 선 (이X는 C&C란 이름에 똥칠을 한 X이다.)
그후 수많은 아류작이 나왔지만 다들 잊혀지고 홈월드 같은 참신한 게임도 전략 시뮬 붐이 가라 앉으며 별로 큰 성공을 거두지 못했다. 당연히 전략 시뮬이라는 장르는 침체에 빠졌다.
게임을 하는 이들은 새로운 것을 원한다. 일상의 무료함을 벗어나고자 하는 이들에게 재탕, 삼탕은 먹힐리 없는 것이다. 근본적으로 진보하지 않는 부분은 죽게된다. 어드벤처 장르가 망해가는 것을 보라. 어드벤처 장르는 거의 퍼즐 풀기가 되버리고 난후 죽어버렸다. 어드벤처가 부활하려면 새로운 돌파구가 필요하다.
이제 우리는 또다른 루키를 기다리고 있다 97년도에 전략 시물레이션 장르를 띄워준 토탈 어나이얼레이션이란 발음하기도 힘든 이 게임이 했던겄처럼 이 시점에 새바람을 몰고올 것을 기대해 본다.
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우선 저는 토탈어나힐레이션의 팬임을 먼저 밝히는 바입니다.
그러나, 스타크래프트의 그래픽을 무시하시다니...토탈이 풀 3D를 구현하여
당시로는 아름다운 그래픽을 보여주었죠.
허나 스타크래프트는 '어느 사양에 서나 무리없이
돌아가는 그래픽'을 선택했죠. 물론 그 때에도 떨어지는 그래픽은 아니었다고생각합니다.
물론 토탈 어나힐레이션은 당시 컴퓨터로 모든 사람이 즐기기에는 살짝 무리가 있었지만,
스타크래프트는 어느 컴퓨터던 무리 없이 돌아갔지요.
그래픽 요소에서 유저의 접근성에서 보면 스타크래프트가 훨씬 접근성이 높죠.
또한, 스타크래프트의 그래픽이 256색인 것은 알고 계시는지요?
256 색으로 그 그래픽을 표현한다는 것은 블리자드라는 미친 회사가 아니고서야 힘들다고
생각합니다만..
팬이시라면서 게임의 이름조차 틀리셨군요
640x480해상도에 256비트만 지원하는것도 자랑인가요?